entretenimentos

Derivado do verbo 'entreter', do latim 'intertinere'.

Origem

Século XIV

Do latim 'intertenere', composto por 'inter' (entre) e 'tenere' (segurar, manter). O sentido original era o de 'manter a atenção ocupada', 'divertir', 'distrair'.

Mudanças de sentido

Século XIV-XVIII

De 'distração' para 'diversão' e 'passatempo', abrangendo desde jogos de salão até apresentações artísticas.

Século XIX-XX

Expansão para entretenimentos de massa como cinema, teatro, rádio e televisão, com foco na indústria cultural.

Final do Século XX - Atualidade

Fragmentação e personalização com a ascensão da internet, streaming, jogos digitais e redes sociais. O termo 'entretenimento' agora engloba desde o consumo passivo de mídia até a criação ativa de conteúdo.

A palavra 'entretenimentos' no plural, em português brasileiro, é frequentemente usada para se referir a um conjunto de atividades de lazer e diversão, muitas vezes associadas ao consumo de mídia (filmes, séries, música, jogos) ou a eventos sociais. A digitalização trouxe uma explosão de novas formas de entretenimento, tornando o termo mais abrangente e dinâmico.

Primeiro registro

Século XIV

Registros em textos medievais em latim vulgar e primeiros escritos em português, indicando o uso do termo para descrever atividades de lazer e distração.

Momentos culturais

Século XVII

Auge do teatro de corte e das festas populares como formas de entretenimento.

Início do Século XX

Surgimento do cinema como nova e poderosa forma de entretenimento de massa.

Meados do Século XX

Popularização da televisão, que se torna o principal meio de entretenimento doméstico.

Anos 1990-2000

Explosão dos videogames e início da internet como plataformas de entretenimento.

Anos 2010 - Atualidade

Domínio do streaming (Netflix, YouTube, Spotify) e das redes sociais (TikTok, Instagram) como principais fontes de entretenimento.

Conflitos sociais

Séculos XIX-XX

Debates sobre o impacto moral e social dos novos entretenimentos de massa, como o cinema e a televisão, especialmente em relação à juventude e à disseminação de valores considerados inadequados por setores conservadores da sociedade.

Atualidade

Discussões sobre o vício em jogos digitais, o impacto das redes sociais na saúde mental e a disseminação de desinformação através de plataformas de entretenimento.

Vida emocional

Geral

Associada a sentimentos de prazer, relaxamento, escapismo, diversão e, por vezes, a sentimentos de culpa ou alienação dependendo do tipo de entretenimento e do contexto social.

Vida digital

Anos 2000 - Atualidade

A palavra 'entretenimentos' é amplamente utilizada em buscas online relacionadas a filmes, séries, jogos, música e eventos. Plataformas como YouTube e TikTok são centrais na disseminação e consumo de entretenimento digital.

Atualidade

Termos como 'entretenimento online', 'entretenimento digital' e 'entretenimento para crianças' são comuns. Memes e virais frequentemente se originam ou se referem a conteúdos de entretenimento.

Representações

Século XX - Atualidade

Filmes, séries e novelas frequentemente retratam a indústria do entretenimento, a vida de artistas, a criação de conteúdo e o impacto dos entretenimentos na sociedade e na vida dos personagens. Exemplos incluem produções sobre Hollywood, a indústria musical ou o mundo dos videogames.

Comparações culturais

Geral

Inglês: 'entertainment' (muito similar em origem e uso, com forte ênfase na indústria cultural e digital). Espanhol: 'entretenimiento' (também derivado do latim 'intertenere', com sentido análogo). Francês: 'divertissement' (foco na diversão, mas 'entraînement' pode ter sentido de prática ou exercício). Alemão: 'Unterhaltung' (significa entretenimento, diversão, mas também pode se referir a conversação agradável).

Origem Etimológica e Primeiros Usos

Século XIV — do latim 'intertenere', que significa 'segurar entre', 'divertir', 'ocupar'. Inicialmente, referia-se a qualquer atividade que desviasse a atenção de algo mais sério ou importante.

Expansão e Diversificação de Sentidos

Séculos XV-XVIII — A palavra começa a abranger uma gama maior de atividades, desde espetáculos teatrais e musicais até jogos e passatempos privados. A corte e a nobreza são grandes impulsionadoras do desenvolvimento de novos entretenimentos.

Industrialização e Massificação

Séculos XIX-XX — Com a Revolução Industrial e o surgimento de novas tecnologias (cinema, rádio, televisão), os entretenimentos se massificam e se tornam acessíveis a um público mais amplo. Surgem as indústrias do entretenimento.

Era Digital e Fragmentação

Final do Século XX - Atualidade — A internet e as mídias digitais revolucionam o conceito de entretenimento, com a proliferação de plataformas de streaming, jogos online, redes sociais e conteúdo gerado pelo usuário. O entretenimento se torna mais personalizado e fragmentado.

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Derivado do verbo 'entreter', do latim 'intertinere'.

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